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DE DIABETES Y OTROS MALES…/Gamificación en la salud

Por Carlos Meraz, médico especializado en diabetes
En estos días, cualquier persona con un teléfono inteligente puede descargar una variedad de juegos diseñados para que los usuarios sean más saludables al permitir apegarse a una rutina de ejercicios, perder peso o controlar una enfermedad crónica.
Sin embargo, esta gamificación de la atención médica presenta algunos problemas, como proteger la privacidad de los consumidores y mantener a los usuarios lo suficientemente comprometidos para mostrar resultados positivos.
Los juegos, inventados por aseguradoras de salud y una gran cantidad de nuevas empresas de tecnología, se comercializan directamente a los consumidores, que los utilizan para rastrear su progreso y registrar métricas clave de salud como el azúcar en la sangre. Los jugadores pueden ganar recompensas, incluso dinero en efectivo, si alcanzan sus objetivos de salud.
Esta gamificación de la atención médica significa aplicar elementos y conceptos de diseño de juegos a otros contextos que no son en sí mismos divertimentos. El uso de técnicas motivacionales de los juegos es parte de ello, al igual que la creación de experiencias atractivas para las personas.
En el cuidado de la salud, sin embargo, la gamificación presenta un conjunto distintivo de desafíos. Los proveedores de atención médica que desean ofrecer juegos a sus clientes deben hacerlo sin violar las regulaciones federales de privacidad del paciente, un requisito que puede dificultar la orientación de los juegos a los pacientes que más se beneficiarán de ellos. Incluso las empresas que no están sujetas a esas regulaciones se encuentran bajo presión para proteger los datos más personales de los jugadores.
Luego está el problema de los juegos en sí: ¿Cómo pueden las empresas hacerlos lo suficientemente atractivos como para mantener a los clientes interesados? A veces es difícil construir un juego que sea lo suficientemente serio y sobre el tema, pero también divertido.
Hasta ahora, las compañías de seguro estadounidenses son pioneros en una amplia de juegos para preservar la salud como UnitedHealth Group, con sede en Minnetonka, Minnesota, que lanzó OptumizeMe, una aplicación que permite a las personas participar en concursos relacionados con el acondicionamiento físico. La compañía está probando join for me, un programa que alienta a los adolescentes obesos y en riesgo de desarrollar diabetes a jugar videojuegos que requieren baile u otras actividades físicas.
Varias startups tecnológicas también irrumpen en escena, muchas de ellas centradas en el fitness. GymPact, con sede en Boston, utiliza GPS para rastrear a sus usuarios al gimnasio. Los miembros que cumplen con sus objetivos de entrenamiento ganan dinero en efectivo, gran parte de él de los miembros de GymPact que pagan multas por no hacer ejercicio según lo prometido. Fitbit, con sede en San Francisco, comercializa dispositivos de seguimiento inalámbricos que se sincronizan con teléfonos inteligentes y computadoras para que los usuarios puedan rastrear sus actividades de acondicionamiento físico.
También está fitocracia de Nueva York, que es más una red social similar a Facebook, donde las personas pueden realizar un seguimiento de sus entrenamientos, desafiar a sus amigos a concursos de ejercicios y ganar reconocimiento por cumplir objetivos.
En sí, los juegos y la mecánica del juego realmente van a ser el factor motivador para las afecciones crónicas con las que las personas luchan a diario. En el ámbito de la atención médica, hay mucha discusión sobre la activación del paciente, lo que significa hacer que las personas se pongan en marcha y observen el cambio en sus niveles de compromiso.

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SALUD LABORAL/ Gamificación

Por Joana Elizabeth Salinas, Psicopedagoga especializada en salud laboral y co creadora de Empareja2

Todos amamos las actividades lúdicas y la diversión. No en vano, los entrenamientos corporativos ya integran infinidad de juegos y divertimentos en sus programas y las universidades apuestan por la gamificación.
Hay tres maneras de hacer que una actividad aburrida o difícil sea más motivadora. Primero, tenemos la acertadamente llamada estrategia de «hacer que sea divertido». La estrategia make-it-fun asocia activamente incentivos inmediatos o miniobjetivos con la realización de la actividad.
Estos incentivos aprovechan nuestra necesidad de gratificación instantánea y, por lo tanto, hacen que una actividad previamente aburrida sea más emocionante, lo que nos permite experimentarla como su propio fin. Por ejemplo, alentar a los estudiantes a escuchar música, comer bocadillos y usar bolígrafos de colores brillantes mientras hacen su tarea. Con esto, los estudiantes trabajaban más tiempo.
Las personas con frecuencia aplican este principio para hacerlo divertido cuando agrupan metas con tentaciones. Asociar completar un entrenamiento con ver televisión o trabajar en una tarea escolar con escuchar música es lo que se conoce como agrupación de tentaciones. Incorporar estas tentaciones aumenta la motivación intrínseca para perseguir tus metas. Sin embargo, es fundamental que las recompensas sean inmediatas.
La segunda estrategia de motivación-ciencia es encontrar un camino divertido. Cuando se establezca una meta y se tenga que pensar en el camino que tomarás para llegar allí, se debe tener en cuenta el disfrute inmediato.
La tercera estrategia es notar la diversión que ya existe. Si se enfocan en los beneficios inmediatos en lugar de retrasados para realizar una actividad, es probable que se sienta más motivado intrínsecamente y, por lo tanto, sea más probable que lo siga haciendo. Simplemente dirigir la atención a la experiencia positiva inmediata al tomar una decisión ayudará a cumplir con los objetivos.
Estas tres herramientas de “disfrute” también presentar ventajas adicionales, como la reducción del estrés laboral y la generación de mayor colaboración en los equipos de trabajo.
Los juegos más empleados en el entorno corporativo son la acumulación de punto y las escalas por niveles relacionadas con el estatus o experiencia de los participantes.
Vale mencionar que la asignación de premios le otorga un carácter meritocrático al proyecto, pues suelen ser concedidos después del cumplimiento de algún objetivo importante o de la culminación de una tarea.
Los regalos esporádicos cumplen una función motivacional importante y suelen ser asignados de forma repentina, o planificada, después de la obtención de logros o el alcance de una meta.
Las clasificaciones, por su parte, permiten reconocer a los miembros destacados de la actividad o proyecto por su esfuerzo, constancia y dedicación.