Categorías
Economía

Aparecen nuevas posibilidades del Metaverso para las marcas

Aparecen nuevas métricas de desempeño

Las gafas Oculus Quest Pro, el nuevo visor de realidad mixta que promete experiencias más inmersivas y colaborativas que dio a conocer Mark Zuckerberg, CEO de META, genera experiencias más inmersivas en videojuegos y en el metaverso, pero también nos hace reimaginar el futuro de las marcas, dijo Raymundo Rubio, director general de Interia, empresas de comunicación y soluciones digitales.
En el último año muchas empresas y marcas empiezan a sumergirse en el metaverso, tal vez como un esfuerzo de marketing, pero también comienzan a replantearse qué significa esto para su empresa y para el ADN de su marca, para todo lo que representan, asegura el directivo de Interia.
Los posibles objetivos y resultados clave (OKR) y el inferido retorno sobre la inversión (ROI) son aún muy incipientes. Se pueden hacer proyecciones sobre los números, pero todo está evolucionando. Algunas de esas primeras proyecciones y pilotos pueden fracasar, pero si esperan un año y medio o dos años para hacer algo, para tener una estrategia clara y para empezar a probar estas hipótesis, puede que sea un poco tarde, vaticina Rubio.
Se anticipa que habrá nuevas métricas con el Metaverso. Hemos estado midiendo las cosas por los «me gusta», los «compartidos» y los «suscriptores», pero ahora se habla de experiencias y comunidades virtuales y no vas a medir por el número de personas en tu canal de Discord porque es posible que la mitad de ellos sean bots, menciona el experto en comunicación.
así, debemos aprender a saber lo que medimos y tener una idea clara de lo que significa el éxito con cada piloto que hacemos. Es decir, qué tratamos de probar y aprender. Eso ayudará a definir el éxito más allá de una simple cifra.
Sin embargo, más que pensar en las métricas, los expertos en mercadotecnia tienen que generar acciones desde ahora: educarse, ser estratégico y mirar internamente o reflexionar, aconseja Rubio.
Para él, la educación es lo primero para entender más lo que ahora pasa. Eso será fundamental, pero también permitir que su personal y sus equipos se eduquen, porque la educación es poder.
En segundo lugar, hay que ser estratégico y pensar bien la respuesta al metaverso. Si ya está activado en el metaverso y ya genera una activación de marketing, conviene dar un paso atrás y crear una estrategia holística, asegura el vocero de Interia.
El tercer lugar es mirar internamente: ¿quién dentro de su empresa tiene la experiencia que se necesita ahora mismo para empezar a pensar en el metaverso y empezar a crear equipos? Es posible que haya equipos de innovación que lleven mucho tiempo desarrollando la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual. Son líderes. Saben cómo pensar en 3D y cómo pensar espacialmente. Puede que tenga criptonativos que trabajan para usted que ni siquiera sabe que son criptonativos.
“A veces la persona más inteligente puede ser la más joven de la sala. Y a veces es a la inversa. Lo que nos lleva a detallar que los equipos más diversos, no sólo generacionalmente, son los que tienen más capacidad de aprovechar las oportunidades de herramientas como el Metaverso”, asegura Rubio.
Por lo pronto, ya se anunció una colaboración de Meta con NBC Universal, una tienda de videojuegos, entre los que destacan IronMan VR y Among Us VR y el ingreso de Microsoft, que acordó presentar en Teams, Office, Windows y el servicio de videojuegos en la nube de Xbox a los visores de Meta. “El Metaverso es una realidad que las marcas no pueden eludir”, concluyó el director de Interia.

Categorías
Economía Portada

Gana popularidad y mercado el metaverso

Afectará a todos los negocios con los que los consumidores interactúan todos los días.

En la era del metaverso que vivimos, existe un nuevo mundo en el que los creadores de videojuegos, redes sociales y prácticamente cada plataforma y marca quiere participar en un mercado que alcanzará los 800 mil millones de dólares en dos años más, dice Raymundo Rubio, Director de Interia, soluciones digitales y de comunicación.
“Sólo en 2020 el metaverso generó 500 mil millones de dólares de acuerdo a datos de Newzoo, IDC, PWC, Statista y Two Circles”, dijo Rubio y aseguró que el mercado del metaverso podría crecer más del 13% interanual
Ahora, aunque todos coinciden en su alto valor comercial, no concuerdan en las definiciones del metaverso, que se percibe como un espacio virtual colectivo que brinda experiencias inmersivas mejoradas, dice el directivo de Interia.
Asimismo, se espera que tenga una economía virtual habilitada por monedas digitales y tokens no fungibles (NFT) y el metaverso “afectará a todos los negocios con los que los consumidores interactúan todos los días”, vaticina Rubio.
El representante de Interia comenta que los mundos virtuales y compartidos en 3D, en los cuales los videojuegos tienen un papel predominante, pretenden ser una convergencia entre el reino físico y digital, la evolución del internet y las redes sociales.
“A medida que los creadores de videojuegos llevan sus títulos existentes al nuevo mundo online en 3D, que semejan la interacción entre los gamers con las redes sociales, la oportunidad de mercado se podrá expandir hasta alcanzar al entretenimiento en vivo con eventos como conciertos y eventos deportivos. Se espera que para 2024 el tamaño total del mercado del metaverso superará en 2,7 veces los ingresos actuales en publicidad en servicios y software de videojuegos”, refiere Rubio.
Asimismo, los ingresos de los negocios de entretenimiento online en vivo podrían convertirse en parte del concepto global del metaverso, e incluirían la proyección de películas, eventos de música y deportes. Esta partida podría superar los 180 mil millones de dólares en ingresos en 2024, asegura el vocero de Interia.
Si bien Roblox, Minecraft de Microsoft y Fortnite de Epic Games son los primeros líderes en la carrera por el liderazgo del metaverso, otros creadores de videojuegos y redes sociales, pueden modificar sus servicios existentes o lanzarán nuevos mundos orientados al metaverso. Actualmente, el panorama de las empresas del metaverso cuenta con actores destacados como creadores de videojuegos y Microsoft adquirió Activision Blizzard en enero de 2022, refiere el experto en soluciones digitales.
“En el metaverso no sólo existe Meta, sino Mesh, el metaverso de Microsoft y hay muchas más propuestas de metaversos, como la de Zepeto, de origen surcoreano que actualmente cuenta con más de 200 millones de usuarios registrados y alrededor de dos millones de usuarios activos por día”, refirió Rubio.